La Destinée Toute Écrite Pour L’eSport

La Destinée Toute Écrite Pour L’eSport

L’eSport bat aujourd’hui des records d’audiences, et ce n’est qu’un début. Les investisseurs comme le monde des jeux d’argent affluent sur cette discipline.

Alors que le monde de l’eSport n’est plus un rêve, mais bien une réalité, vers quoi tendent ces compétitions autour des jeux vidéo ? C’est ce que nous allons décrypter au cours de notre revue dédiée à l’avenir des sports électroniques dénommés eSports. Car aujourd’hui, la tendance n’est plus de savoir si l’eSport sera populaire, puisque c’est déjà le cas, mais de connaître davantage les évolutions qui affecteront, de manière immédiate ou à long terme, cette pratique en laquelle personne, ou du moins presque, ne pensait qu’elle atteindrait de tels sommets. C’est une effervescence actuelle qui est telle, que nous sommes en droit de nous demander si les évolutions à venir seront en accord avec ce que l’eSport est aujourd’hui, ou si les changements à venir n’iront pas contre cette popularité déjà permise.

Des audiences déjà records pour les compétitions eSports

La popularité autour de l’eSport n’est plus un espoir, mais bien un constat qui ne cesse de croître au fil des années. Nous en voulons notamment pour preuve la dernière finale mondiale de League Of Legends, organisée à Séoul, capitale de la Corée du Sud. Ce sont en effet près de 99 millions de spectateurs uniques qui se sont amassés devant ce tournoi Riot Games, soit 20 millions de plus que lors de la finale des Worlds en 2017, à Pékin. Cette donnée, que nous pouvons par exemple mettre en parallèle avec la finale de la Coupe du Monde de la FIFA 2018, en Russie, et qui a vu le sacre de l’Équipe de France face à la Croatie, a regroupé un peu moins de 90 millions de spectateurs devant leurs postes de télévision. Et un peu plus de la moitié sont des téléspectateurs résidents en Chine. Ainsi, c’est un constat bien réel, l’eSport devient l’une des attractions les plus importantes au monde, et tout particulièrement par l’influence du MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) sous la contraction de LoL.

En effet, si nous regardons les audiences autour d’autres compétitions, telles que la dernière finale de Tekken, sur le septième volet, ce sont un peu moins de 20 millions de spectateurs qui ont profité de la retransmission en direct, jusqu’à tard dans la nuit. Mais ce chiffre reste tout même important, et il n’est assurément à minimiser, l’eSport étant l’une des compétitions les plus profitables pour les sponsors, les media players et assurément les organisateurs. Les équipes d’eSport autour des franchises telles que LoL, Call Of Duty, FIFA ou même Football Manager 2019 profitent très largement de ces audiences records, et pour certains d’entre eux, ils sont même devenus des stars.

Les chiffres avancés par Riot Games, organisateur de la finale des Worlds autour de League Of Legends en Corée du Sud présentent plusieurs données qui vont en ce sens. C’est notamment le cas pour les produits dérivés. Et plus particulièrement les maillots vendus. Le total des recettes est assez impressionnant, et dépasse même le nombre de maillots des Bleus à deux étoiles qui se sont vendus après la coupe du monde de football. C’est un total de 4,5 millions de dollars enregistrés par Riot Games, une manne financière exponentielle à nouveau par rapport aux autres années. Il y a cinq années encore, l’eSport ne faisait pas autant recette. Un avenir tout tracé est désormais enclenché.

Une perspective de 300 Millions de fans pour 2020

Pour bon nombre d’experts, et organisateurs comme studios qui croient en cette marche en avant du eSport, cela ne fait plus aucun doute, la discipline est en bonne voie pour battre encore bien des records. Nous arrivons même aujourd’hui à établir des perspectives pour les prochaines années, avec un chiffre notamment qui ne manquera pas de faire parler de lui, avec 300 millions de spectateurs réguliers à l’aube de l’année 2020. Ce chiffre est loin d’être totalement illusoire, et la perspective même de voir apparaître des paris sportifs sur l’eSport référencé sur cette page n’est plus si loin. Nous reviendrons sur ce point important, mais déjà, nous pouvons dire que la barre des 300 millions a déjà été dépassé de nombreuses fois. Si l’on met bout à bout le nombre de vues sur YouTube autour des clips d’entrée de la grande finale League Of Legends, en pensant notamment à RISE, K/DA et le titre POP/STARS, ainsi que le nombre de spectateurs présents pour assister à ce show en direct, c’est un total de près de 500 millions de vues uniques qui sont constatées.

À l’échelle de notre pays, l’eSport ne connaît une aussi importante popularité que d’autres pays de l’Empire du Milieu ou encore outre-Atlantique, mais cela ne saurait tarder. En effet, pour la seule année 2018, la médiamétrie établie constate un total de 5 millions de spectateurs pour les compétitions eSports en tous genres. Et bien plus que League Of Legends, c’est la franchise FIFA d’EA Sports qui est plébiscitée. Il serait même établi que si l’audience masculine est majoritaire dans ce domaine, le sexe opposé n’est pas totalement désintéressé, et la France compte un peu plus de 250 000 participantes femmes lors des compétitions régionales, nationales, voire internationales. Un domaine donc qui n’a ni genre, ni même génération. Si la jeunesse est bien entendu la plus séduite par les compétitions eSports, les 30-45 ans n’y sont pas totalement insensibles, et cela par le simple fait qu’il s’agit aussi de leur jeunesse, et d’une tranche d’âge qui a connu bien mieux d’ailleurs les débuts des jeux vidéo, ainsi que les premières compétitions dans ce domaine.

Les Media Players gratuits au coeur de cette réussite

Si la popularité est aussi importante autour des compétitions eSports, et que cela touchera très bien plus de 300 millions de spectateurs lors de chaque grand évènement en 2020, selon les perspectives actuelles, et l’augmentation de 20% par an constatée depuis 2016, les media players, gratuits en somme, n’y sont pas étrangers. Que ce soit par le biais de YouTube, de Twitch et d’autres supports retransmettant les compétitions en direct, le nombre de vues uniques est tout simplement exceptionnel. Les seuls directs sur Twitch autour d’un jeu vidéo de plus en plus populaire comme Fortnite, hors compétition et hors organisation, comptent jusqu’à 150 000 visionnages en direct. Et ce à toute heure de la journée, avec des pics parfois jusqu’à 500 000 en début de soirée.

La facilité d’accès, de directs de plus en plus commentés, d’une manière très professionnelle, comme le célèbre duo Chips et Noi que vous avez sans doute connu lors des mondiaux de Paris, en 2015. Cela prend une telle ampleur, devient un tel phénomène, que ce n’est plus ici l’affaire de seuls passionnés des jeux vidéo et des compétitions dans le domaine, mais une profession à part entière. Mais alors, si les media players sont gratuits, que les retransmissions peuvent être vues de tous, sans abonnement et sans avoir à télécharger quoi que ce soit sur leur mobile, comme se fait-il que cela génère suffisamment d’argent pour payer des commentateurs, dans toutes les langues, ainsi que l’organisation de tournois dans des salles aussi prestigieuses ? Et bien la publicité mes chers amis. Aussi simple que cela. Dès lors que vous accèderez sur Twitch ou YouTube et que vous élancerez un live, des spots publicitaires apparaîtront avant le lancement de la vidéo, mais également pendant, lors de pauses, comme à la mi-temps d’un match de football. La petite astuce, c’est que ces publicités sont exclues pour les membres Premium, notamment sur YouTube. Cela donne ainsi l’occasion de retrouver ce que nous avons déjà dans le sport traditionnel, avec des chaînes payantes, et des retransmissions gratuites, sauf que cette fois encore, la liberté de choix est laissée à chacun. Pour le moment du moins.

Bientôt des paris aux eSports ?

C’est une question en effet primordiale qui risquerait bien de changer le monde de l’eSport. Bien sûr, nous n’irons pas jusqu’à supposer l’éventualité de matchs truqués, même si cela s’est déjà produit dans d’autres disciplines, nous pensons à la boxe notamment, mais les paris sportifs dans l’eSport est un débat qui reste ouvert. Car si à l’étranger, c’est une pratique déjà très courante, et où les cotes s’organisent un peu de la même manière qu’autour des matchs de football ou d’un tournoi du grand chelem au tennis, la France est un peu en retard sur ce sujet. La raison ? Et bien c’est l’Arjel (Autorité de Régulation des Jeux En Ligne), sous l’égide du gouvernement, qui bloquerait un peu les opérations. Car dans la pratique, c’est déjà en pleine expérimentation, avec la Française Des Jeux (FDJ) qui propose en ligne et sur les mobiles sa plateforme Parions eSport.

Pour y accéder, il vous suffit simplement d’une connexion internet, et en vous y inscrivant, chaque jour vous recevrez un lot de jetons fictifs. Ces jetons vous permettent bien sûr de parier sur les prochaines confrontations, ou celles en direct, autour de jeux vidéo tels que League Of Legends, Overwatch, Call Of Duty ou encore Counter-Strike : Global Offensive. Ainsi, si les gains ne seront pas en argent réel, vous pourrez malgré tout repartir chaque semaine avec un lot de votre choix. Des maillots à l’effigie de votre équipe favorite, des consoles de jeux, des accessoires pour votre PC, et beaucoup d’autres produits dérivés. C’est par l’opération d’une compétition, et d’un classement hebdomadaire, pour les meilleurs parieurs, que la décision se fera. Ainsi, à l’avenir, verra-t-on des paris sportifs autour de l’eSport pour gagner de l’argent réel, la réponse est oui. Quand cela se produira ? Aucune indication, même pas un tout petit indice, peut nous mettre sur la voie. Seules les rumeurs, d’une privatisation prochaine de la FDJ, si elles venaient à se confirmer, permettraient de connaître les premiers paris autour de l’eSport.

Des sponsors de plus en plus généreux

Là où l’argent va, le spectateur sera. C’est une doctrine que nous pouvons appliquer à bien des domaines, que ce soit le sport, le cinéma, la musique, et désormais l’eSport. À l’image un peu de la team française Vitality, qui au cours de l’année 2018 a perçu un peu plus de 20 millions d’euros de la part du milliardaire Tej Kohli. L’entrepreneur indien n’est pas seulement un passionné d’eSport. C’est un véritable homme d’affaires. Et pourquoi investir dans l’eSport ? Pour la simple bonne raison de promulguer et mettre sur le devant de la scène son fonds de placement en Europe orienté sur l’eSport. Il a engagé en cette seule année 2018 plus de 70 millions d’euros dans la discipline, et il n’est pas le premier, et il sera loin d’être le dernier à le faire. Bon nombre d’exemples comme cela apparaissent chaque semaine dans la presse, mais nul ne sait si l’argent pour l’eSport est un moteur suffisant à profiter à la compétition et à la passion des jeux vidéo, ou tout simplement à dénaturer une discipline qui se fait seulement connaître. Une fois encore, seul l’avenir nous le dira, mais la destinée de l’eSport semble déjà toute tracée pour suppléer à l’autre compétition sportive majeure: le Football !

%d blogueurs aiment cette page :